Miejsce na informacje o kampanii

W ponurej, mrocznej przyszłości jest tylko wojna... I zbytnio przekozaczone figurki

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2016-02-19 17:26:26

Mistrz Kampanii
Administrator
Dołączył: 2016-02-19
Liczba postów: 9
WindowsChrome 44.0.2403.130

Scenariusze

System losowania scenariuszy

Scenariusze w kampanii losuje się z poniższej tabelki. W każdej bitwie losuje się dwa – cel podstawowy i drugorzędny.
Najpierw należy wybrać (losowo lub nie) tabelkę z której wylosuje się Cel Podstawowy i wybrać go rzutem k6. Następnie podobnie należy postąpić z Celem Drugorzędnym z tym, że nie można go wylosować z tej samej tabelki z której wylosowano Cel Pierwszorzędny.

FluxBB BBCode test


WPŁYW NA KAMPANIĘ
Za wypełnienie Podstawowego Celu misji gracz, który go wypełnił otrzymuje tyle Punktów na ile rozgrywana była bitwa. Za wypełnienie Drugorzędnego Celu otrzymuje połowę tych Punktów. Cele Dodatkowe (First Blood, Slay the Warlord, Linebreaker) są warte 10%. Zdobyte Punkty są sumowane dla obu stron i od wyższego wyniku odejmowany niższy. O tyle Punktów jedna ze strony wygrała bitwę z drugą.
Należy pomnożyć ten wynik przez mnożnik pola na którym toczono bitwę, by uzyskać zmianę % kontroli.
Przykład:
Gorko i Morko umówili się na bitwę na 2500pkt na stronę i walczą o pole z mnożnikiem 0,01.
Morko „wygrał” zarówno Cel Pierwszorzędny(100%) jak i Drugorzędny(50%). Zdobył też Slay the Warlord(10%). Gorko zdobył Slay the Warlord i First Blood (po 10%).
Morko ma więc 2500+1250+250 = 4000 Punktów. Gorko ma 250+250 = 500 Punktów. Morko wygrywa przewagą 3500 Punktów. Mnożymy to przez mnożnik pola 0,01 i wychodzi , że frakcja Morka zdobywa tam 35% kontroli.


ELEMENTY TERENU JAKO OBJECTIVY
Dość często może dojść do sytuacji w której wylosowane misje z kategorii Domination i Conquest sprawią, że na stole będzie dużo znaczników celów obu misji. By uniknąć zamieszania i zaśmiecenia proponuję w tej sytuacji wykorzystać elementy terenu jako cele jednej z misji.

+ Elementy terenu, które są Impassable (np. monument albo silos) kontroluje się jak normalne objectivy –tzn Scoring Unitem w 3”, bez Denial Units przeciwnika w tym zasięgu
+ Elementy terenu na które/do których można wejść (np. ruiny lub wzgórze) kontroluje się, gdy ma się Scoring Unit na ich obszarze i wróg nie ma tam żadnej Denial Unit

W wypadku duzych elementów terenu dobrym pomysłem jest traktowanie ich elementów składowych jako potencjalnych objectivów –np. Fortress of Redemption może mieć stanowisko przeciwlotnicze lub silos rakietowy jako potencjalne cele.

Przykład: Emil i Przemo wylosowali Crusade jako cel pierwszorzędny i Retrieve jako drugorzędny. Na polu bitwy musiałoby się znaleźć w sumie 8 różnych znaczników celów! By uniknąć zamieszania chłopaki decydują się rozegrać Retrieve na normalnych znacznikach i rozmieszczają 3 znaczniki zgodnie z opisem scenariusza. Do rozegrania Crusade wykorzystają elementy terenu. Na przemian wybierają po jednym elemencie terenu, pamiętając o zasadach scenariusza (12” od siebie, 6” od krawędzi), ewentualnie lekko przesuwając dany teren by je spełnić.

WIPE OUT

Jeśli gracz wybije wszystkie modele w armii przeciwnika jest to traktowane jakby zrealizował oba główne cele misji - Pierwszorzędny i Drugorzędny.

Jeśli , zanim to nastąpi, wybity do nogi przeciwnik zdążył zrealizować swoje cele misji (np First Blood, Slay the Warlord albo cele takich misji jak np Break Point lub Sabotage) to należy je uwzględnić w obliczaniu wyniku.


OPISY MISJI
Gwiazdkami oznaczone są misje podręcznikowe, reszta jest wymyślona/ukradziona przez mnie. We wszystkich misjach z tabelki obowiązują zasady podstawowe scenariuszy z podręcznika głównego (np. losowanie stref rozstawienia, Night Fight etc). Osobiście polecam rozstawianie celów przed losowaniem stron, ale to tylko sugestia.

ASSASSINATION
Usunięcie wrogiego dowództwa to podstawowy cel tej misji.
Cel – Przegrywa strona, która straciła większy % swoich jednostek HQ. Jako jednostki liczą się indywidualne Kill Pointy z kategorii HQ.
Przykład: Marysia i Wiola rozgrywają bitwę na 2250pkt. Marysia wystawiała 1 jednostkę HQ i jedną straciła w bitwie. Wiola wystawiała aż 3 jednostki HQ i straciła z nich 2. Bitwę wygrywa Wiola, bo straciła tylko 66,66666…% swoich jednostek HQ zaś Marysia straciła 100%.


TARGETS OF OPPORTUNITY
Dowództwo widzi niektóre jednostki wroga biorące udział w tym starciu jako stanowiące wyjątkowe zagrożenie dla przyszłych planów. Należy wykorzystać okazję i usunąć je teraz, zanim staną się problemem w późniejszym czasie.
Cel – Przed wylosowaniem połówek stołu gracze na przemian wybierają z rozpiski przeciwnika po jednej jednostce (jako jednostkę rozumie się indywidualny Kill Point, nie mogą to być Dedicated Transports) aż każdy z nich wybierze 3 jednostki. Wygrywa gracz, który zniszczy więcej wybranych w ten sposób przez siebie jednostek niż przeciwnik.


BREAK POINT
Waszą misją jest jak najbardziej osłabić liczebność przeciwnika by złamać jego morale
Cel – Przed bitwą należy policzyć ilość modeli w każdej z armii. Scenariusz wygrywa armia, która sprowadzi przeciwnika poniżej 25% jego początkowej ilości modeli i sama tego uniknie nim nastąpi koniec bitwy. Jednostki tworzone podczas bitwy (np. Termaganty z Tervigona albo Demony z portalu) nie liczą się w ogóle na potrzeby tej misji.

KILL CONFIRMED
Wojownicy próbują prześcignąć się pod względem ilości zniszczonych jednostek przeciwnika.
Cel – Każda jednostka która zniszczy jednostkę przeciwnika (czyli zabije ostatnie modele/zada ostatnią ranę) otrzymuje znacznik Trofeum, który nosi ze sobą do końca bitwy lub do momentu w którym sama zostanie zniszczona – wtedy wszystkie noszone przez nią Trofea są utracone. Trofeum otrzymuje się również, jeśli przeciwnik zginie w wyniku działań jednostki np. Flying Monstrous Creature spadnie w wyniku jej ostrzału lub pojazd zaatakowany przez nią wybuchnie i wybuch zabije cały wrogi oddział. Strona, której oddziały maja pod koniec bitwy więcej trofeów – wygrywa.


SECRET DISPOSITIONS
Obie strony mają swoje tajne wytyczne. Wywiad milczy w kwestii celów postawionych nacierającym wrogim oddziałom. Trzeba przewidzieć kierunek ich natarcia i równocześnie zabezpieczyć wyznaczone obiekty.
Cel – Po wylosowaniu stron ale przed losowaniem kto zaczyna obaj gracze w sekrecie wybierają 2 elementy terenu na wrogiej połowie stołu i 1 element terenu na swojej połowie stołu po czym zapisują swoje wybory na kartkach. Tereny te muszą być od siebie oddalone o co najmniej 15”.
Wygrywa gracz , który pod koniec gry kontroluje więcej wybranych przez siebie elementów terenu niż przeciwnik swoich. Tereny impassable kontroluje się jak zwykłe objectivy, tereny dostępne dla modeli kontroluje się/kontestuje poprzez posiadanie odpowiednich jednostek na ich obszarze.
Pod koniec trzeciej tury gry gracze ujawniają przeciwnikowi kartkę z zapisanymi swoimi celami misji.

CLEANSE
Całe obszary pola bitwy muszą zostać oczyszczone z jednostek wroga
Cel – Pole bitwy należy podzielić na równe prostokątne ćwiartki stykające się w środkowym punkcie stołu. Scenariusz wygrywa strona, która pod koniec kontroluje więcej ćwiartek. By kontrolować ćwiartkę, należy mieć na niej więcej Scoring Units niż przeciwnik posiada Denial Units. Jeśli jednostka stoi na granicy traktuje się ją jakby była w ćwiartce, gdzie jest jej większość.

RETRIEVE
Na polu bitwy znajdują się wciąż działające Cogitatory zawierające niezwykle ważne informacje. Atakujące oddziały mają zabezpieczyć te urządzenia, uspokoić Duchy maszyny i wydobyć tak wiele danych jak to tylko możliwe podczas bitwy.
Cel –Po wylosowaniu sposobu rozstawienia ależy na środku pola bitwy rozstawić jeden cel misji, i dwa kolejne 24” od niego na linii środkowej między strefami rozstawienia. Jeśli na początku własnej tury, pomijając turę 1, gracz kontroluje objective otrzymuje 1 punkt ( za każdy kontrolowany cel, czyli max 3 punkty na turę). Strona, która do końca bitwy zbierze więcej punktów, wygrywa.

LOOT
Na polu bitwy są wciąż cenne zasoby. Należy przechwycić je i odesłać na tyły nim zrobi to wróg.
Rozstawienie –Przed wylosowaniem stron należy rozstawić na polu bitwy 6 stosów zasobów, zgodnie z zasadami wystawiania objectives. Stos zasobów może być symbolizowany przez znaczniki lub monety ale o wiele fajniej jeśli będą go reprezentować np. beczki lub skrzynie z zasobami. W trzech stosach powinny być 3 takie elementy, w pozostałych trzech stosach tylko 2.

Cel – Jeśli na początku swojej tury, nie licząc pierwszej, gracz kontroluje stos zasobów (zgodnie z normalnymi zasadami kontroli objectivów) to zabiera z niego jeden element/znacznik zasobów i odkłada obok oddziału, który go zdobył. Oddział ten nosi zdobyte znaczniki ze sobą, nie może ich oddać innemu oddziałowi. Jeśli oddział zostanie zniszczony wszystkie niesione przez niego znaczniki przepadają. Wygrywa gracz, którego oddziały do końca gry zgromadzą więcej znaczników zasobów.

MEATGRINDER
W tym kluczowym punkcie pola bitwy należy osiągnąć przewagę liczebną nad przeciwnikiem.
Cel – Należy oznaczyć środek pola bitwy. Jeśli na początku swojej tury, nie licząc pierwszej, dana strona ma w 12” od środka pola bitwy więcej Scoring Units niż przeciwnik, zdobywa punkt. Jeśli przeciwnik ma tyle samo Scoring Units, można wciąż zdobyć punkt, jeśli nasza Scorująca jednostka jest bliżej centrum niż Scoring Unit przeciwnika. Strona, która zgromadzi więcej punktów podczas bitwy, wygrywa misję.

W wypadku dużych bitew (stoły większe od standardowych 48x72")można ustawić dwa takie punkty na środkowej linii między połowami graczy.

SABOTAGE
Ważne, chronione przez przeciwnika obiekty muszą zostać wysadzone w powietrze!
Cel – Należy określić kto z graczy jest atakującym a kto obrońcą (w kampanii rzucający wyzwanie jest atakującym). Po wylosowaniu stron Atakujący wybiera jawnie jeden z terenów będących całkowicie na połowie Obrońcy. Następnie Obrońca wybiera jeden teren na swojej połowie. W wypadku dużych elementów terenu można się umówić, że wybrać można część (np. tylko jedną wieżę dużego budynku). Są to cele, które musi zniszczyć Atakujący.
Na potrzeby tego scenariusza przyjmuje się, że wszystkie jednostki Atakującego mają specjalne ładunki burzące. Tereny będące celami Atakujący może zaszarżować, tak jakby były one modelami wroga. By zniszczyć teren-cel choć jedna figurka Atakującego musi zaszarżować go (nie wolno w pierwszej turze!) a następnie pozostać w kontakcie z nim do końca swojej następnej fazy Assault ( czyli przez całą turę przeciwnika - podkłada ładunki). Ta figurka nie może w tym czasie ruszać się, strzelać lub walczyć wręcz z innymi modelami przeciwnika.
Jeśli się to uda cel uznaje się za wysadzony w powietrze (można go specjalnie oznaczyć, np. dymem, albo zastąpić ruinami itp.). Jeśli wysadzone zostaną oba cele – wygrywa Atakujący, jeśli żaden – wygrywa Obrońca. W wypadku gdy wysadzono tylko jeden cel, jest remis.

Jeśli gracze chcą, mogą zagrać symetryczną wersję scenariusza. Wtedy nie ma Atakującego i Obrońcy, obaj gracze mają na swoich połowach dwa cele, których bronią (jeden wybrany przez przeciwnika i jeden przez siebie) zaś scenariusz wygrywa ten, który zniszczy przeciwnikowi więcej celów.


SECURE AND CONTROL
Oznaczone pozycje na ziemi niczyjej muszą zostać zbadane i zabezpieczone aby front mógł posunąć się dalej.
Cel – Należy przygotować grę dokładnie jak do scenariusza Crusade. Jedyną różnicą w rozgrywaniu scenariusza jest poniższa zasada:
Objective secured! – Na początku gry wszystkie cele są neutralne. Nie można ich zająć w pierwszej turze gry.
Jeśli na początku naszej tury w 3” od celu znajduje się nasz Scoring Unit i nie ma żadnego Denial unit przeciwnika, cel przechodzi pod naszą kontrolę (nie ważne czy był neutralny czy należal do przeciwnika).
Jeśli na początku naszej tury w 3” od celu należącego do wroga znajduje się nasz Denial Unit i nie ma żadnego Denial unit przeciwnika, cel z powrotem staje się neutralny.
Cel, który przeszedł pod kontrolę gracza należy oznaczyć, np. jakimś znacznikiem, albo nieużywaną figurką danego gracza. Pozostaje on pod jego kontrolą , o ile nie zostanie odebrany przez przeciwnika (tzn jednostka , która go zajęła może sobie iść dalej a cel i tak pozostanie pod kontrolą)

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum